Wheelie Pop

Deze game is geschikt voor kinderen in groep 7 en 8 van het basisonderwijs, het eerste jaar van het reguliere voortgezet onderwijs en de onderbouw van het praktijkonderwijs. Door het spelen van de game en het nabespreken daarvan in de klas worden kinderen bewuster gemaakt van de afleiding die smartphonegebruik op de fiets met zich meebrengt en de daaruit voortvloeiende risico’s.

Beoordeling

1. Keuze van te beïnvloeden gedrag
★★★★
2. Keuze van de doelgroep
★★★★
3. Het formuleren van leerdoelen
★★★★
4. Didactische uitgangspunten
★★★★
5. Inhoud en vormgeving
★★★★
6. Toetsing en evaluatie in programma
★★★★
7. Handleiding en draaiboek
★★★★
8. Implementatie van het programma
★★★★
9. Procesevaluatie / gebruikerservaringen
★★★★
10. Effectmeting
★★★
N.b. Er zijn maximaal vijf sterren per onderdeel te behalen.

Uitleg over het toetsoordeel.

Praktische informatie

Uitgever:
Veilig Verkeer Nederland, tel. 088-5248800, e-mail: info@vvn.nl, contact via Servicecentrum VVN
Jaar:
 2018
Kosten:
 Op aanvraag          


Verschijningsvorm

Wheelie Pop is een app met een les van ongeveer een uur. De exacte tijd hangt af van de werkvorm waarin de game wordt gespeeld en de tijd die daarna wordt besteed aan het nabespreken van de game en van het eigen telefoongebruik op de fiets. Aanvullend kunnen de kinderen de game thuis verder spelen. 
 

Korte karakteristiek

De les is als volgt opgebouwd:
 
Introductie (max. 5 minuten)
De insteek van de introductie hangt af van de voorkennis van de kinderen. Is er nog niet eerder aandacht aan smartphonegebruik op de fiets besteed? Dan kan een uitgebreide introductie worden gedaan. Is dit wel het geval zoals met het lespakket ‘Op de fiets? Even niets…’ dan kun je de introductie kort houden en insteken als een vervolg op eerdere lessen over dit thema. Is de game ter voorbereiding op de les al thuis gespeeld, dan kan de instructie achterwege gelaten worden en direct in een gekozen spelvorm gewerkt worden met de game.

Instructie (10 minuten)
Hierin wordt de game toegelicht (met behulp van de tutorial bijvoorbeeld) en het te spelen spel als werkvorm toegelicht.

Verwerking (15-30 minuten)
Tijdens de verwerking spelen de kinderen de game met de bij de instructie afgesproken werkvorm.

Evaluatie (10 minuten)
In de evaluatie wordt klassikaal teruggekeken op de game en wordt het spelen daarvan nabesproken. In de evaluatie staan mening/houding centraal en wordt de link gelegd naar het eigen smartphonegebruik op de fiets in het verkeer.

Bij het klassikaal spelen van de game kan er kan op verschillende manieren gedifferentieerd worden. De game zelf kan op eigen niveau gespeeld worden.
  • Binnen de game stijgt de moeilijkheidsgraad hoe verder je in hogere levels komt;
  • Elk level kan onbeperkt opnieuw worden gespeeld om deze uiteindelijk te halen;
  • Er is een ‘gradatie’ ingebouwd waarmee je een level kan halen. Het verkeerslicht blijft op rood staan als je het level niet gehaald hebt en springt op oranje als je het wel gehaald hebt met niet zo’n hoge score. Bij groen heb je hoog gescoord en als het verkeerslicht gaat knipperen (disco-effect) dan heb je 90-100% van de punten gescoord. Je gaat door naar een volgend level als je de finish haalt. Des te sneller je obstakels wegklikt en des te langer je niet reageert op signalen van je smartphone, des te meer punten je binnen een level verdient. Op deze manier komen ook ‘zwakkere’ kinderen levels verder en is de game dus geschikt gemaakt voor kinderen met verschillende vaardigheden;
  • Daarnaast is er in de game zelf een duidelijke tutorial ingebouwd met uitleg van de game. In de lesbeschrijving is deze uitleg ook opgenomen om klassikaal extra toe te kunnen lichten voor kinderen die meer uitleg nodig hebben;
  • Bovendien is het mogelijk om de game aan de hand van verschillende werkvormen te spelen in de klas. De gekozen werkvorm kan worden afgestemd op het niveau van de kinderen;
  • De vragen tijdens de evaluatie zijn ook af te stemmen op het niveau van de kinderen.


Methodiek

Binnen deze les zijn de volgende werkwijzen opgenomen om het leereffect daarvan te optimaliseren:
  • De kinderen moeten de relevantie voelen. Het is belangrijk dat zij zich in het geschetste gedrag herkennen of zich goed voor kunnen stellen dat ze dit gedrag op iets latere leeftijd ook zullen gaan vertonen en daarmee begrijpen waarom het belangrijk is om aandacht te besteden aan dit gedrag. Het leren moet betekenisvol zijn. Om dit te bewerkstelligen wordt er bij het nabespreken van Wheelie Pop aandacht besteed aan de mate waarin ze zelf de smartphone op de fiets gebruiken en dit gedrag in het verkeer om zich heen zien. Niet alleen in hun omgeving maar ook bij hun ouders zelf. Anders gezegd: de praktijk stuurt de theorie;
  • Positieve stimuli zijn belangrijk. Bij de doelgroep (pre)pubers is het laten zien van de risico’s van gevaarlijk gedrag en ‘dreigen’ niet altijd de meest effectieve methode. Natuurlijk komen in Wheelie Pop de risico’s aan bod, maar daarnaast zijn er binnen de game en het nabespreken daarvan ook positieve stimuli ingebouwd. Als de speler binnen de game veilig gedrag vertoont dan wordt dat beloond met munten die worden besteed aan het ‘pimpen’ van het eigen karakter en de fiets in de game. In de nabespreking worden positieve bijdragen daaraan door kinderen met complimenten beloond;
  • Interactie, tweerichtingsverkeer, is belangrijk. Kinderen in deze leeftijdsgroep willen iets dóen, meedenken en reageren. Daarom gaan ze eerst zelf aan de slag door de game te spelen. Na het spelen wordt de game klassikaal nabesproken. Daardoor kunnen de kinderen ervaringen met elkaar delen, benoemen wat volgens hen het doel van de game is en bespreken hoe ze in de praktijk met de smartphone tijdens het fietsen omgaan of denken in de toekomst om te zullen gaan;
  • Omdat de training via de game voor een deel onbewust gebeurt, betreft dit een werkvorm die ervoor zorgt dat zelfs minder gemotiveerde kinderen graag met dit thema aan de slag gaan;
  • Gaming is zeer populair onder kinderen. Deze les sluit daar perfect op aan en zorgt er voor dat de kinderen er met plezier mee aan de slag gaan. Hierdoor staan ze meer open voor het leereffect van deze les;
  • Herhaling zorgt ervoor dat het leereffect verbetert. Daarom wordt er op ingestoken om aanvullend op de les in de klas de kinderen Wheelie Pop ook nog thuis te laten spelen.


Inzetbaarheid en gebruiksvoorwaarden

De les Wheelie Pop wordt verzorgd door een eigen leerkracht van de school. In de handleiding is – behalve alle inhoudelijke informatie over de les – exact omschreven:
  • Hoe de les wordt voorberei;
  • Hoe de les zelf op verschillende manieren kan worden uitgevoerd;
  • Hoe de les door de leerkracht wordt geëvalueerd. 

Om met Wheelie Pop in de klas aan de slag te gaan is het volgende nodig:
  • De les wordt door jezelf of een collega leerkracht verzorgd;
  • Een lokaal;
  • Afhankelijk van de keuze om de game op de smartphones van de kinderen zelf te laten spelen of op tablets van de school, stelt de school zelf tablets beschikbaar;
  • Als met tablets van school wordt gewerkt, dan daar de game (app) op installeren en zorgen dat de devices opgeladen zijn;
  • Het doornemen van de lesbeschrijving in de handleiding, te vinden op: https://vvn.nl/wheeliepop
  • Heel graag ter verdere verbetering van de les je ervaringen daarmee delen via een hele korte evaluatie: https://nl.surveymonkey.com/r/WheeliePop
 

Aanvullende informatie

Voor meer informatie en vragen kan je terecht bij Veilig Verkeer Nederland. Verder is er informatie over Wheelie Pop beschikbaar via www.vvn.nl/wheeliepop.
 

Evaluatieonderzoek

De mate van effectiviteit van de game Wheelie Pop is onderzocht door onderzoeksbureau Ruigrok. Dit is op een geheel nieuwe manier gedaan door vanuit op smartphones aangebrachte speciale apps voor- en na het spelen van Wheelie Pop uit te lezen in hoeverre de smartphone op de fiets is gebruikt. Aanvullend is er een digitale vragenlijst voorgelegd aan de deelnemers aan het onderzoek.

Bij dit onderzoek is onder jongeren van 12 tot en met 16 jaar gekeken naar het spelen van Wheelie Pop in hun vrije tijd. De resultaten geven aan hoe effectief de game op zich is. Vanuit de les Wheelie Pop wordt er een context aan toegevoegd door de game in de klas te spelen en daarna klassikaal na te bespreken. Dit wordt in de lesbeschrijving verder toegelicht. De onderzoeksresultaten zijn bijgesloten.

Uit het onderzoek blijkt onder andere dat op de stelling ‘ik denk dat je nog steeds goed op het verkeer kunt letten als je je smartphone gebruikt tijdens het fietsen’ 20% aangeeft het daarmee eens te zijn en 26% aangeeft het niet te weten. Verder blijken Wheelie Pop-spelers vaker na te denken over hun veiligheid tijdens het fietsen dan niet Wheelie Pop spelers.
 

Conclusie

Afleiding in het verkeer veroorzaakt verkeersongevallen. Je hoeft maar om je heen te kijken om te zien dat veel jongeren, en in toenemende mate ook kinderen, hun smartphones tijdens het fietsen gebruiken. Om te helpen deze ontwikkeling tegen te gaan en dus de verkeersveiligheid te stimuleren is de game Wheelie Pop ontwikkeld. Deze game is geschikt voor kinderen in groep 7 en 8 van het basisonderwijs, het eerste jaar van het reguliere voortgezet onderwijs en de onderbouw van het praktijkonderwijs. Door het spelen van de game en het nabespreken daarvan in de klas worden kinderen bewuster gemaakt van de afleiding die smartphonegebruik op de fiets met zich meebrengt en de daaruit voortvloeiende risico’s.

© Copyright 2014 CROW